Документ

Гейм-дизайн документ

Как устроен Infernal Dash: концепция, основной цикл, механики и экономика — в том виде, в каком проект проектировался.

Версия 1.3 · обновлено 02.08.2026

Документ живой: он дополняется и уточняется по ходу разработки.

Часть 1

Продукт

Описание и концепция

Infernal Dash — 3D-раннер от первого лица, где игрок бежит от Смерти через уровни за 90 секунд обратного отсчёта.

Выбирайте свой путь, переключайтесь между режимами бега, полёта и скейта, используйте более 40 бустов — от замедления времени до инверсии мира — и не дайте скорости упасть ниже критической, иначе Смерть догонит.

Сложность — это выбор, а не жанр

Игру легко записать в «хардкор», но это описывает лишь одну её грань. Хардкор здесь — доступная возможность, а не обязательное условие. Уровни бывают какими угодно: короткими и созерцательными, где важнее маршрут, чем реакция; длинными и безжалостными, где счёт идёт на кадры; красивыми прогулками по аллегорическим локациям; головоломками, в которых нужно понять правило, а не выжать скорость.

Определяет это не разработчик, а редактор уровней и сообщество. Мы задаём словарь — режимы движения, бусты, ловушки, модификаторы — а какие предложения на нём составить, решает автор уровня. Один соберёт испытание, которое пройдут единицы; другой — маршрут, где приятно просто бежать и смотреть.

Отсюда и устройство прогрессии: игрок сам регулирует риск через модификаторы и множители, а награда есть всегда — даже за неудачный забег. Игра не наказывает за то, что вы выбрали более спокойный путь.

Тренируйтесь с чекпоинтами, соревнуйтесь в мировых лидербордах, создавайте уровни и доказывайте свой скилл в комьюнити, где каждое прохождение честно подтверждено системой реплеев.

Представьте Geometry Dash от первого лица в 3D, где за вами гонится Смерть — а сложность трассы выбираете вы.

Нарративная концепция: пороки и неизбежность

За внешней оболочкой хардкорного раннера скрывается метафора человеческой жизни. Игрок не просто бежит по уровням — он несётся сквозь аллегории человеческих страстей и пороков. Каждая локация олицетворяет один из смертных грехов: Жадность (золото и механизмы), Гнев (огонь и разрушение), Гордыня (неприступные высоты и зеркала).

Уровни построены так, чтобы показать не только механику, но и суть. Ловушки, пропасти и развилки символизируют ловушки самого порока — то, как люди в погоне за богатством, славой или властью попадают в собственную западню. Трасса становится метафорой жизненного пути, где каждый поворот — это искушение.

Смерть здесь — не таймер и не механическая неудача, а символ неизбежного финала. Как бы быстро ни бежал игрок, как бы ни пытался ускориться или выбирать хитрые пути, Смерть всегда догоняет. Погоня за таймером становится погоней за бессмысленным, а конечная остановка — единственной реальностью.

Эта философия не объясняется напрямую — она вшита в дизайн уровней, в цвета, в символизм объектов и в образ Смерти. Игрок переживает не просто механику, а метафору, каждые 90 секунд забега.

Основной цикл

Основная ценность сосредоточена в последних секундах таймера — так поощряется доживание до конца.

Забег начинается с обратного отсчёта в девяносто секунд. Персонаж бежит вперёд сам: игрок прыгает и делает рывки, тратя на это стамину, выбирает путь на развилках и подбирает то, что попадается по дороге, — время, стамину, бусты.

Трасса отвечает: по стенам можно бежать, лаунчеры подбрасывают, порталы переносят, зоны ускоряют и замедляют. Отдельные объекты переключают режим движения — с бега на полёт или скейт. Изредка встречаются особые зоны, где таймер замирает: торговец и аномальная зона.

Исходы забега

Прохождение. Игрок получает AE напрямую (от 3 AE), бонусы за скорость, отсутствие смертей и стопроцентный сбор. Оставшееся время конвертируется в секунды.

Провал. Скорость упала ниже 25, ловушка, пропасть или обнулившийся таймер. Игрок получает секунды по времени, которое продержался: 1000 секунд равны 1 AE.

Ключевой принцип: игрок всегда получает награду. За прохождение — много, за провал — мало, но никогда не ноль.

Механика смерти

Смерть — живое существо, преследующее игрока. Это не рестарт, а антагонист.

Погибнуть можно четырьмя способами, и каждый выглядит по-своему. Если скорость падает ниже двадцати пяти, Смерть догоняет — её приближение видно заранее. Ловушка убивает мгновенно, пропасть ждёт внизу, а обнулившийся таймер означает, что время просто вышло.

Экран поражения показывает счёт за забег, пройденное время, число собранных бустов, место в лидерборде и прогресс накопленных монет до следующего AE. Рестарт — мгновенный.

Философия Memento Mori. Смерть — неотъемлемая часть процесса, и каждая гибель обучает. Игрок понимает, чего пока не может, запоминает и хочет доказать обратное. Смерть здесь не наказание, а учитель.

Стамина

Стамина — не здоровье. Игрок не умирает от нулевой стамины: он теряет манёвренность и, скорее всего, попадёт в ловушку.

Режимы движения

Режимы переключаются через объекты на уровне — как куб, корабль и шар в Geometry Dash.

Бег — режим по умолчанию: движение вперёд, прыжки и рывки за стамину, бег по стенам без всяких бустов. Полёт открывает свободное перемещение в воздухе с другой физикой — инерцией и плавностью — и своими опасностями: воздушными пилами и потоками ветра. Описание скейта готовится.

В любом режиме действует одно и то же правило: скорость — это жизнь, и ниже двадцати пяти начинается смерть.

Бусты

Более 40 эффектов, подбираемых на уровне. У каждого буста есть и плюс, и минус — безусловно полезных нет.

Скорость и движение

  • Speeds — быстрее секция, сложнее контроль поворотов.
  • Dash Mode — передвижение рывками вместо свободного.
  • Pulsating Speed — ритм помогает, но сбивает стабильность.
  • Wall Run — бег по стенам, уязвимость к дальним атакам.
  • Flexibility — увеличенная амплитуда движений вбок.

Прыжки и вертикаль

  • Super Jump — большой прыжок с удерживанием.
  • Multijump — несколько прыжков подряд.
  • Launch — запуск вверх, уязвимость в воздухе.
  • Gravity — длинные прыжки, сложная посадка.

Пространство и телепортация

  • Teleport — смена позиции, случайная точка выхода.
  • Rotator — поворот игрока, смена маршрута.
  • Upside Down — потолок и пол меняются местами: новые пути ценой потери ориентации.

Защита и неуязвимость

  • Intangibility — проход сквозь препятствия, непредсказуемо.
  • Phasing — спасает от одного препятствия, игнорирует бонусы.
  • Invisibility — игнорирование части сенсоров, сложнее позиционировать себя.

Притяжение и отталкивание

  • Magnet — легче собрать валюту и бусты, но притягивает и опасные объекты.
  • Anti-Magnet — отталкивает угрозы, разбрасывая бусты и монеты.

Множители и награды

  • 2x Multiplier — больше награды, выше плотность ловушек.
  • 3x Multiplier — максимум награды и максимум ловушек.

Множители действуют только при успешном завершении и сгорают при смерти, усиливая риск.

Контроль и инверсия

  • Inverted Control — меняет направления влево и вправо.
  • Aimless — движение по направлению камеры, ломает привычные правила.

Визуальное восприятие

  • Flash — подсветка ловушек ценой временной слепоты.
  • Fish Eye — расширенный угол обзора.
  • Colorblind — исчезает цветовая маркировка, зато видны скрытые бусты.
  • Night Mode — ночной режим.
  • Fog of War — туман войны.
  • Vision — близорукость или дальнозоркость.
  • Vertigo — мир оставляет послеобразы, дальние ловушки отключаются.

Информация и сканирование

  • Compass — виден оптимальный маршрут, и он же самый опасный.
  • Scan — импульс подсвечивает скрытые ловушки и безопасные зоны в пределах радиуса.

Трансформация мира

  • Shuffle — ловушки перемешиваются, вместе с бустами.
  • Inverted World — исчезают ловушки и бусты, остаётся чистая трасса.
  • Time Control — замедление или ускорение времени.
  • Random — случайный выбор любого буста.

Модификаторы забега

Бусты подбираются во время забега, модификаторы выбираются перед стартом.

Модификатор повышает шанс аномалии или множителя, но и сложность уровня. Это не новый режим, а ставка: игрок сам регулирует риск, и чем он выше, тем больше награда.

Объекты на уровне

Ловушки убивают мгновенно: статичные шипы, движущиеся пилы, пропасти и снаряды дальних атак.

Интерактивные объекты меняют траекторию: стены для бега, лаунчеры, порталы, зоны ускорения и замедления, развилки и переключатели режимов.

Пикапы собираются на ходу: время, стамина и бусты.

Особые зоны ставят таймер на паузу — торговец и аномальная зона. Их содержание прорабатывается.

Секретные сценарии

Редкие события — скрытые порталы, торговцы, аномальные бусты и тайные зоны — появляются непредсказуемо и ломают привычный ритм уровня.

Окружение предлагает выбор с ценой: идти или нет, рискуя потерять время. Так игрок убеждается, что событие — не гарантированная награда, а настоящее испытание.

Осознанный выбор и искажение правил

Во время забега возникает точка решения: срезать через опасную зону или пойти безопаснее, потеряв время. Без меню и без паузы — решение принимается движением. Отсюда личная ответственность за результат.

Иногда уровень меняет одно фундаментальное условие: замедляется время, тяжелеет гравитация, исчезает целый тип платформ, управление начинает слегка «плыть». Это не новый режим, а редкое вмешательство в привычную механику: игрок думает, что знает уровень, — и вынужден перечитывать его на ходу.

Игровая валюта (Aeon)

Одна секунда выживания равна одной монете. В среднем это 90 монет за забег, а 1000 секунд складываются в 1 AE.

При победе игрок получает всю накопленную сумму секунд плюс AE напрямую. При поражении — только накопленные секунды. Редкие множители x2 и x3 выпадают во время забега и действуют только при успешном завершении, сгорая при смерти.

Три вида AE

Зелёный, жёлтый и красный AE — это одна и та же валюта. Различаются они лишь способом получения и тем, можно ли вывести их в реальные деньги.

  • Зелёный — заработан в игре: забеги, достижения, вызовы. Нельзя купить, продать или подарить.
  • Жёлтый — получен за активность в приложении: доля дохода от рекламы и «чаевые» от других игроков за посты, гайды и викторины. Можно подарить, а авторам — вывести.
  • Красный — куплен за реальные деньги. Продать нельзя (защита от фрода), подарить или конвертировать в жёлтый — можно, но не обратно.

На что тратится AE

Только на косметику и статус. AE не влияет на силу персонажа — никакого pay-to-win. Скины, визуальные эффекты, рамки профиля и титулы, Battle Pass, оформление интерфейса. Мифические предметы за AE не продаются: их можно только заработать скиллом.

Коллекции и кастомизация

Редкие события не одноразовые и не ограничены по времени — они повторяются. С ними может столкнуться любой игрок, если совпадут шанс и уровень навыка. Никакого контента «для избранных» и навсегда утерянных наград.

В профиле фиксируется факт получения и точное время. Это отметка о личном опыте, а не сертификат уникальности: другой игрок может открыть то же самое — но в своё время и в своём забеге.

Редкость предметов

  • Обычный — покупается за AE, легко заработать.
  • Необычный — за AE, средний заработок.
  • Редкий — за AE или через достижения.
  • Эпический — за AE или через сложные достижения.
  • Легендарный — за AE или через уникальные челленджи.
  • Мифический — купить нельзя, только заработать игрой.

Категории предметов

  • Скины — визуальное изменение персонажа и камеры.
  • Следы — эффект за персонажем в движении, заметен в реплеях.
  • Эффекты смерти — как выглядит гибель. Часть из них выдаётся за количество смертей.
  • Рамки — оформление аватара в профиле и лидерборде.
  • Титулы — текстовый тег под ником.
  • Оформление интерфейса — цвет, стиль таймера, шрифт, фон меню, анимация победы. Появится позже.

Ежедневный вызов

Ежедневный сид или еженедельная аномалия, одинаковая для всех игроков. Никакой случайности — только навык. Результаты идут в отдельный лидерборд, что и создаёт почву для сравнения.

Тренировочный режим

Отдельный режим для каждого уровня: можно расставлять чекпоинты и респавниться на них.

Тренировка не засчитывается как прохождение, не даёт AE за клир и не попадает в лидерборд — но секунды за продержавшееся время начисляются. Её задача одна: изучить уровень перед настоящей попыткой.

Управление

  • A / D — движение влево и вправо
  • Пробел — прыжок
  • Shift — рывок
  • E — взаимодействие
  • R — быстрый рестарт
  • C — поставить чекпоинт (в тренировке)
  • F — замедление времени (в тренировке)

Контент на релиз

К выходу в ранний доступ готовятся 10 уровней: три обучающих, три средних на комбинациях бустов и ловушек, три сложных на высокой скорости и один экстремальный как финальный вызов.

Плюс более 40 бустов, три режима движения и стартовый набор косметики: скины, следы, эффекты смерти, рамки и титулы.

Версии продукта

  • Бета (закрытая) — отобранные тестеры из Telegram и Discord. Цель: баги, баланс, обратная связь. Доступ по заявке.
  • Ранний доступ (Steam) — для всех желающих, обновления каждые 2–4 недели.
  • Полный релиз 1.0 — все уровни, рейтинговая система, полная кастомизация, редактор уровней.

Платформы

Steam — основная площадка. Позже, после стабилизации, — Epic Games Store. На itch.io планируется бесплатное демо со ссылкой на Steam, GOG — по возможности.

Принципы дизайна уровней

Тема

Каждый уровень строится вокруг центрального объекта — звезды, чёрной дыры, замка, города, моста. Он виден с самого начала забега, задаёт визуальный тон и служит кульминацией сцены. Это не просто геометрия, а кадр, ради которого стоит продолжать бежать.

Ритм

Уровень — не набор препятствий, а пульс. Каждые 10–15 секунд плотность колеблется между нарастанием давления и точным ударом. Уровень дышит.

Сигнал

Игрок должен чувствовать, что «читает» происходящее: предугадывать события по простым сигналам окружения и выстраивать собственный ритм. Никакой случайности — только навык и внимательность.

Понятность

Контент считывается мгновенно: за две-три секунды должно быть ясно, что перед вами, опасно ли это и что делать. У каждого типа объекта — свой силуэт, у каждой опасности — свой цвет. Только тогда высокая скорость воспринимается как честная, а не как случайность.

Обратная связь

Каждое поражение сопровождается точной информацией: где именно произошла ошибка и сколько оставалось до рекорда. Игрок должен чувствовать, что виновата не система, — просто он пока не дотянул.

Визуальный стиль

Единого стиля нет. У каждого уровня своя тема, которая полностью меняет окружение, палитру, свет и атмосферу.

Общее — стилизация без фотореализма, яркие контрастные формы с чёткими силуэтами и цветовая кодировка опасностей: каждая угроза имеет узнаваемый цвет, чтобы считываться на скорости.

Примеры тем: средневековье с тёмными замками и багровыми тонами; адский с лавой и дымом; неоновый цифровой лабиринт на тёмном фоне; стимпанк с медью и паром; киберпанк с дождём и холодными оттенками. Уровни резко отличаются по настроению — возникает ощущение путешествия между мирами.

Музыка и звук

Саундтрек уникален для каждого уровня и соответствует его стилю: мрачный оркестр для средневековья, быстрый синтвейв для неона, индустриальный бит для киберпанка.

Музыка адаптивная: она синхронизируется с действиями игрока. При подборе буста темп нарастает, при приближении Смерти партия становится агрессивной.

Каждое действие — прыжок, рывок, подбор буста — имеет собственный тактильный звук. Звук смерти резкий и холодный, как обрыв связи. Звук бустов меняется вместе с эффектом: замедление времени звучит растяжением, искажение реальности — цифровыми помехами.

Лицензионные треки исключены: это вопрос и авторских прав, и узнаваемости собственного звучания.

Локализация

На релизе — русский и английский. Позже планируются китайский (упрощённый), испанский, португальский, немецкий и японский.

Часть 2

Аудитория

Для кого игра

Ядро аудитории — игроки 14–30 лет на ПК, одинаково готовые к клавиатуре и геймпаду. Их объединяет не возраст, а отношение к сложности: она интересна как задача, а не как препятствие.

Мотивация у такого игрока внутренняя — доказать себе, что «невозможное» проходится, и увидеть своё имя в топе. При этом почти всегда есть социальная составляющая: результат хочется с кем-то сравнить.

Что этим людям близко

  • Geometry Dash и раннеры, где ошибка стоит забега.
  • Культура спидрана: лидерборды, рекорды, оптимизация маршрута.
  • Игры в жанре «умер тысячу раз и всё-таки прошёл».
  • Короткая сессия на 60–120 секунд — можно сыграть между делом.
  • Клипы, нарезки и челленджи по любимой игре.

Четыре сегмента

Аудитория неоднородна, и каждой части нужно своё. Это прямо влияет на то, что мы строим.

  • Хардкорные игроки. Играют ради сложности и топов. Для них критична честность результатов — отсюда система реплеев.
  • Контент-креаторы. Снимают клипы, спидраны, реакции. Им нужны вирусные моменты и челленджи, а значит — заметные визуальные эффекты и повторяемые испытания.
  • Комьюнити-игроки. Приходят за общением: кланы, гильдии, обсуждения. Ради них существует социальная платформа в приложении.
  • Казуальные игроки. Пришли с коротких видео и быстро умирают. Удержать их может только тренировочный режим и ощутимый прогресс — поэтому награда есть даже за проигранный забег.

Путь игрока

От первого касания до участия в комьюнити человек проходит три стадии, и на каждой работают разные площадки.

  • Охват. Короткие видео — YouTube Shorts, TikTok, Reels, — а также Twitter, Reddit, itch.io, блогеры и стримеры. Здесь об игре узнают.
  • Вовлечение. Девлоги, страница в Steam, статьи на профильных площадках. Здесь решают, интересно ли это.
  • Ядро. Telegram и Discord, обсуждения в Steam. Здесь остаются надолго.

Каналы

Площадки различаются не важностью, а ролью — и требуют разного количества сил. Проект ведёт один человек, поэтому нагрузка распределена сознательно неравномерно.

Первый уровень: ядро и вовлечение

КаналРольЧастота
YouTubeГлавный охват и прогрев1–2 девлога в месяц, 3–5 коротких роликов в неделю
TelegramУдержание ядра, живое общение3–4 поста в неделю, ответы ежедневно
DiscordТестеры, баг-репорты, партнёрская программаПо мере обновлений

На YouTube выходит процесс разработки, фейлы, вирусные механики и челленджи; цель — перелив аудитории в Telegram и в вишлисты Steam. В Telegram — опросы, инсайды и мемы, оттуда набираются закрытые тестеры. Discord держит сборки, правила тестов и ветки обсуждения механик.

Второй уровень: вирусный охват

Отдельного контента не требует — переиспользуется то же, что снято для первого уровня.

КаналРольЧастота
TikTok, ReelsМассовый охват холодной аудитории3–5 раз в неделю
X (Twitter)Нетворкинг с инди-разработчиками2–3 записи в неделю

Третий уровень: тексты и экспертиза

Глубокий контент для взрослой аудитории и технических специалистов. Выходит редко, но живёт долго и работает на поиск.

ПлощадкаМатериалЧастота
DTF, ПикабуЛонгриды о разработке в одиночку и об ошибках геймдизайнаРаз в 1–2 месяца
HabrТехнические разборы: оптимизация, устройство реплеевРаз в 2–3 месяца
RedditГифки геймплея для англоязычных сообществПо мере готовности визуала
itch.ioБесплатное демо ранних версийРазово

Распределение усилий

КаналДоля времениОсновная задача
YouTube~40%Съёмка, монтаж девлогов, нарезка роликов, анализ удержания
Telegram~20%Посты, общение в чате, опросы, сбор идей
Discord~15%Модерация, выдача билдов, баг-репорты, ивенты
Тексты~10%Одна глубокая статья в месяц
TikTok, Reels~5%Кросс-постинг готовых роликов
X (Twitter)~5%Гифки, общение с разработчиками
Аналитика~5%Проверка вишлистов, просмотров, конверсий раз в неделю

Часть 3

Маркетинг

Видео

Видео — главный инструмент, и это следует из самой игры. Забег длится полторы минуты, ошибка видна мгновенно, а эффектный момент читается без объяснений. Такой материал показывать проще, чем описывать.

Работа делится надвое. Короткие ролики выходят три–пять раз в неделю и собирают холодную аудиторию; девлоги выходят один–два раза в месяц и превращают случайного зрителя в человека, который ждёт релиза.

Короткие ролики

За полгода наблюдений сложились четыре формулы, каждая со своей механикой вовлечения.

ФормулаСодержаниеПочему работает
Невозможный моментСложнейшая секция уровня, эпичная музыка, вызов зрителюПровоцирует ответ «я бы прошёл»
Статистика и эго«Проходят 0,01% игроков», прохождение без склеекЦифра создаёт ставку, отсутствие монтажа — доверие
Нарезка проваловПолсотни нелепых смертей за тридцать секунд, счётчик попытокСмешно и человечно; снимает страх сложности
До и послеПервый прототип рядом с текущей версиейВиден труд, а не только результат

Девлоги

Формат на десять–двадцать минут, задача которого — не показать игру, а рассказать историю её создания. Аудитория девлогов лояльнее любой другой: она приходит к человеку, а не к продукту.

Структура выработалась опытным путём. Первые десять секунд показывают результат, до которого дойдёт видео, — иначе зритель не останется. Дальше формулируется проблема: что не получалось, почему прежнее решение было плохим. Основная часть — процесс с провалами и тупиками, потому что готовый ответ смотреть неинтересно. В конце — работающая механика и просьба добавить игру в список желаемого.

Механики внутри игры

Часть продвижения встроена в саму игру. Это дешевле рекламы и честнее её: игрок распространяет то, что ему действительно понравилось.

Вызов с призом

Разработчик собирает экстремально сложный уровень и объявляет награду первому, кто его пройдёт, с ограничением по времени. Раз в неделю публикуется статус: сколько было попыток и что уровень всё ещё не взят.

Расчёт здесь на естественную цепочку: люди делятся видео, стримеры подхватывают вызов ради контента, попытки превращаются в рекламу, которую никто не оплачивал. Приз при этом фиксирован, а охват — нет.

Конкурсы

ТипЗаданиеНаграда
Скоростное прохождениеПройти заданный уровень быстрее всехДеньги или уникальный скин
Без смертейМаксимум уровней подряд без единой гибелиУникальный титул и AE
ТворчествоЛучший арт или мем про СмертьКлючи для друзей и AE

Марафоны

Сезон длиной около трёх месяцев с ежедневными и еженедельными заданиями вроде «пройди пятый уровень без рывков» или «собери тысячу AE за день». У марафона свой публичный лидерборд, а за этапы выдаются скины, рамки и валюта.

Задача марафона — не привлечь, а удержать: он даёт повод возвращаться тогда, когда новизна уже прошла.

Внешнее продвижение

Steam Next Fest

Самый сильный бесплатный источник добавлений в список желаемого — по опыту других проектов, до двадцати тысяч за неделю. Требуется играбельная демоверсия на один–три уровня, заявка подаётся за два-три месяца, фестиваль проходит трижды в год. Во время фестиваля на странице игры имеет смысл вести трансляцию.

Блогеры и стримеры

Работа идёт по трём ступеням, и начинать разумно с нижней.

КомуЧто предлагаетсяСтоимость
Микроблогеры, кураторы SteamКлюч и пресс-китБесплатно
СтримерыРанний ключ и персональный вызовБесплатно
Крупные каналыОплаченная интеграцияПо договорённости

Стримерам игра подходит особенно: провал зрелищен, попытка коротка, а зрители подсказывают маршрут. Вызов «пройдёшь без смертей?» работает лучше пресс-релиза.

Коллаборации

Взаимные упоминания с другими независимыми разработчиками, совместные наборы в Steam, кросс-промо в девлогах. Стоит это только времени, а аудитории у соседних инди-проектов пересекаются сильнее, чем кажется.

Платная реклама

Запускается за две–четыре недели до релиза, не раньше: до этого момента трафик некуда конвертировать.

ПлощадкаФорматБюджет
YouTubeПропускаемая видеореклама с трейлеромот 30 000 ₽
VKТаргет на сообщества хардкорных игрот 15 000 ₽
TikTokПродвижение самого удачного роликаот 20 000 ₽

Промокоды и события

Промокоды выдаются из базы данных и позволяют вести точечные кампании, не трогая общую экономику.

ТипКак используется
СобытийныеВременный код в соцсетях на уникальный скин к празднику
БлогерскиеПерсональный код, который автор раздаёт зрителям
ПодарочныеВыдаются за победу в конкурсе или за найденную ошибку

Часть 4

Финансирование

Бизнес-модель

Игра бесплатна. Доход приносит косметика, и здесь действует правило, которое не будет нарушено ни ради какой выручки: ничто из купленного не делает игрока сильнее. Купить можно внешний вид и статус, но не преимущество.

Это не только этическая позиция. В игре, где результат подтверждается реплеем и попадает в общий лидерборд, продажа преимущества обесценила бы сам лидерборд — то есть главное, ради чего аудитория остаётся.

Доход складывается из шести источников:

  • покупка внутриигровой валюты;
  • Battle Pass — сезонная дорожка наград;
  • пожертвования, не дающие ничего взамен;
  • комиссия с выводов в мобильном приложении;
  • платные дополнения: редактор уровней и наборы уровней;
  • саундтрек и мерч.

Пакеты AE

Валюту зарабатывают игрой, конвертируя секунды выживания. Покупка — способ не ждать, а не способ получить недоступное: всё, что продаётся за AE, рано или поздно зарабатывается.

Цены назначены в долларах и пересчитываются в валюту посетителя по курсу на момент оплаты. Чем крупнее пакет, тем дешевле единица — обычная логика опта, работающая и как мягкий стимул.

ПакетAEЦенаЗа 1 AEВыгода
Pyxis Pandorae5$0.49 0 ₽$0.10
Damoclis Gladius15$1.29 1 ₽$0.09+14%
Acherontis Navis40$3.19 3 ₽$0.08+20%
Sisyphi Saxum100$6.49 6 ₽$0.07+34%
Stygis Sacramentum250$12.25 12 ₽$0.05+50%
Dies Irae500$20.99 21 ₽$0.04+76%
Memento Mori1000$39.99 40 ₽$0.04+100%

Battle Pass

Сезон длится три месяца и устроен в двух дорожках: бесплатной с базовыми наградами и премиальной с эксклюзивной косметикой, валютой и рамками. Премиум стоит $5 5 ₽ и покупается либо деньгами, либо за 100 AE — то есть добывается и без единого платежа.

Battle Pass — главный инструмент удержания. Он даёт причину возвращаться в те недели, когда нового контента ещё нет, и делает доход предсказуемым, что для проекта одного человека важнее максимального.

Пожертвования

Поддержать разработчика можно напрямую, и это не покупка. Пожертвование не даёт ни предметов, ни статуса, ни отметки в профиле — совсем ничего.

Ранняя версия документа предполагала обратное: рамки, скины и титулы за суммы от ста рублей. От этого пришлось отказаться, и по причине более основательной, чем вкус. По статье 572 Гражданского кодекса дарение безвозмездно; как только за перевод что-то выдаётся, это уже продажа цифрового товара со всеми вытекающими — и налоговыми, и бухгалтерскими.

Поэтому границу проводит не формулировка, а устройство: пожертвования собираются на отдельной площадке и вовсе не проходят через платёжную систему проекта. Всё, что даётся взамен денег, живёт в разделе цен.

Экономика приложения

Мобильное приложение — социальная платформа, и деньги в ней движутся между самими игроками. Авторы гайдов, викторин и постов получают AE от читателей, как чаевые.

Заработанное можно вывести. Курс вывода — 80% от базовой стоимости AE, оставшиеся 20% удерживает платформа. Комиссия покрывает эквайринг и содержание сервиса; заработок автора при этом реальный, а не условный.

Дополнения

После релиза доход поддерживают продукты, каждый из которых существует сам по себе и не требует подписки на остальное.

ПродуктФорматЦена
Редактор уровнейЕдиновременная покупка до релиза или подписка после него$18 18 ₽ или $3 3 ₽ в месяц
Battle PassПремиальная дорожка, раз в три месяца$5 5 ₽ или 100 AE
Наборы уровнейОфициальные дополнения с новыми уровнями$3 3 ₽$5 5 ₽
СаундтрекДополнение в Steam и стриминговые сервисы$2 2 ₽$3 3 ₽
МерчПечать по требованиюпроцент с продаж

Про редактор стоит сказать отдельно: цена ниже для тех, кто покупает до релиза. Ранние авторы получают инструмент дешевле — и они же наполняют игру уровнями к моменту, когда придут остальные.

Часть 5

Аналитика

Зачем нужны цифры

Аналитика существует, чтобы решения принимались по фактам, а не по ощущениям. Вопросы, на которые она отвечает, звучат просто, но без данных на них нельзя ответить честно: какой уровень слишком сложен, откуда приходят игроки, какой ролик сработал, сколько человек доходит до первой покупки.

Соответственно и разделена: продукт смотрит на сложность и точки отвала, комьюнити — на источники и удержание, маркетинг — на эффективность каналов, финансы — на конверсию и структуру трат.

Статистика игрока

Часть данных собирается не для разработчика, а для самого игрока: она видна в профиле и в приложении. Это одновременно мотивация и повод для сравнения с другими.

Общее. Дата регистрации и последний вход, суммарное время в игре и число сессий, серия дней подряд — текущая и лучшая, место в мировом рейтинге и среди друзей, статус подписки.

Смерти. Всего смертей и попыток, разбивка по видам угроз — шипы, пилы, падение, таймер, — уровень, унёсший больше всего жизней, и рекорд минимальных смертей на каждом уровне.

Прохождения. Сколько уровней пройдено всего и на сто процентов, лучшее время на каждом, клиры без единой смерти и те, что удались с первой попытки.

Действия. Число прыжков и рывков, пройденная дистанция в метрах, поставленные чекпоинты, использование каждого буста по отдельности.

Экономика. Баланс AE и секунд, заработанное и потраченное за всё время, собранная косметика и текущая экипировка.

Социальное. Приглашённые и подтверждённые рефералы, доход от партнёрской программы, созданные уровни и собранные ими лайки, завершённые марафоны и конкурсы.

Телеметрия

Второй пласт данных собирается в фоне и игроку не показывается. Он нужен, чтобы понимать, где игра ломается — как система, а не как программа.

Баланс. Сколько попыток уходит до первого успеха и через сколько секунд после запуска случается первая смерть. Второе — проверка обучения: если новичок гибнет мгновенно, виноват не он.

Удержание. Возвраты на следующий день, через неделю и через месяц, среднее число сессий в неделю и средняя длительность одной. Это самые честные показатели того, стоит ли игра времени.

Воронка прогресса. Какая доля игроков заканчивает обучение, доходит до середины, добирается до финала. Отдельно — доля совершивших первую покупку, посещаемость магазина и процент тех, кто зашёл и ушёл ни с чем.

Техника. Средний и минимальный FPS, время загрузки уровней, отчёты о сбоях, тип управления и география по IP.

Маркетинг и деньги

Каждая ссылка на Steam помечается меткой источника, поэтому видно, что именно приводит людей: короткие ролики, статьи, конкретный блогер или платная реклама. Цепочка прослеживается целиком — визит, добавление в желаемое, установка, первая покупка.

Со стороны экономики считаются средний доход на игрока, конверсия в платящего, средний чек и то, какие пакеты берут чаще. Отдельно — самые продаваемые скины и самые невостребованные: первые подсказывают, что рисовать дальше, вторые — что убрать.

По партнёрской программе отслеживаются введённые промокоды, доля подтверждённых рефералов, сумма выплат и окупаемость. Со стороны Steam — пиковый онлайн, динамика списка желаемого и конверсия из него в установку.

Где всё это живёт

Телеметрия, статистика профилей и все операции с AE хранятся в Supabase. Кампании, отзывы и конверсия в установку — в панели Steamworks. Поведение аудитории на видео и в соцсетях смотрится встроенной аналитикой самих площадок: отдельный сервис ради этого не нужен.

Часть 6

Рефералы и партнёры

Как это устроено

Система рассчитана на то, что аудиторию растят сами игроки. Промокод у каждого один и тот же, а вот уровней вознаграждения два: косметика для всех и деньги для тех, кто действительно приводит платящих людей.

Код создаётся вместе с аккаунтом в виде вроде XK7M-29PL, и один раз его разрешено поменять на собственный. Тот же код служит для участия в марафонах и конкурсах.

Рефералы

Доступно каждому с первого дня. Игрок делится своим кодом, приглашённый вводит его при запуске — и связь подтверждается сразу. Пригласивший получает разовую награду, новичок — стартовый бонус: немного AE и скин.

Изменить код пригласителя нельзя. Если он введён, привязка остаётся навсегда — иначе рефералов можно было бы перепродавать.

РефераловНаграда
Каждый5 AE пригласившему, 5 AE и скин приглашённому
5Скин «Рекрутер»
10Золотой след
100Скин «Вербовщик»
1000Скин «Амбассадор» и рамка
10 000Скин «Легенда» и уникальный титул

Партнёрская программа

Это уже про деньги, и потому она отделена от реферальной системы. Чтобы вступить, нужно набрать хотя бы десять подтверждённых рефералов, подать заявку и согласиться с правилами — без спама, накруток и перепродажи через серые площадки.

Вознаграждение устроено в два слоя. За реферала, купившего редактор уровней до релиза, партнёр получает $5 5 ₽ разово. После релиза единовременная покупка сменяется подпиской, и партнёру идёт $1 1 ₽ за каждый оплаченный месяц — без потолка и без срока давности. Не продлил реферал подписку — за этот месяц ничего не начисляется, но за прошлые выплаты сохраняются.

Схема выбрана из-за фрода. Разовую покупку накрутить можно, ежемесячную подписку — уже невыгодно: фальшивый реферал должен платить каждый месяц, чтобы приносить партнёру доллар. Заодно это подталкивает приводить тех, кто останется, а не тех, кто уйдёт на второй день.

Выплаты идут раз в месяц, минимальная сумма к выводу — $10 10 ₽.

Заявка и выплаты

Заявка подаётся прямо в игре или на сайте и занимает четыре шага: проверка условий, личные данные, выбор способа выплаты, согласие с офертой.

СпособКомиссияСрок
СБП0%Моментально
Карта РФ2%1–3 дня
ЮMoney1,5%Моментально

Автоматизация нарастает по мере роста. Пока партнёров меньше тридцати, выплаты делаются вручную через интернет-банк. До двух сотен — скрипт готовит файл для массовой рассылки. Дальше партнёр нажимает «Запросить выплату», а деньги уходят через API платёжной системы; разработчику остаётся подтвердить реестр.

Строить последнюю ступень сразу бессмысленно: автоматизация выплат тридцати людям стоит дороже, чем сами выплаты.

Часть 7

Реплеи и редактор

Реплеи

В играх такого жанра честность рекордов обычно под вопросом: посмотреть на число в таблице можно, а проверить его — нет. Здесь запись забега обязательна, и это меняет саму природу лидерборда.

Реплей — не видео. Это последовательность нажатий и координат игрока, сохраняемая каждый кадр или каждые тридцать миллисекунд. Один забег весит от трёх до пятидесяти килобайт — меньше, чем скриншот.

Где они хранятся

На компьютере игрока лежат последние десять забегов, перезаписываясь по кругу, и лучший результат на каждом уровне. У активного игрока это около пяти с половиной мегабайт.

На сервере — только то, что имеет значение для остальных: топ-100 каждого уровня и эталонный реплей автора. Сотня тысяч уровней укладывается в несколько гигабайт.

Зачем они нужны

Прежде всего для проверки: любой игрок может открыть чужой рекорд из таблицы и посмотреть, как он был поставлен. Подозрительное прохождение видно сразу, и для этого не нужен ни модератор, ни античит-система.

Дальше — обучение. Новичок смотрит забег лидера и понимает тайминги, которые словами не объяснить. Во время собственной попытки можно включить полупрозрачный силуэт — свой лучший результат или чужой — и соревноваться наглядно.

И, наконец, контент: удачный забег пересматривается с любого ракурса и превращается в короткое видео.

Редактор уровней

Редактор продаётся отдельно — $18 18 ₽ единовременно до релиза или $3 3 ₽ в месяц после. Играть в чужие уровни и оценивать их может любой; создавать и публиковать — только владелец редактора.

Платный барьер здесь не только про доход. Он отсекает спам: выкладывать мусор, заплатив за такую возможность, желающих заметно меньше. Средний уровень качества от этого выше, а расходы на хранение — окупаются.

Сам уровень — не трёхмерная сцена, а текстовый файл с координатами расставленных объектов: идентификатор, позиция, поворот. Простой занимает десять килобайт, предельно сложный — до пятисот.

Модерация без модератора

Главная проблема пользовательских уровней в подобных играх — непроходимые карты, выложенные ради шутки или назло. Решение здесь одно и оно закрывает вопрос целиком: уровень публикуется только после того, как автор прошёл его сам.

Порядок такой. Игрок собирает уровень в редакторе — пока он виден только ему, черновиков можно держать до пяти. Затем автор обязан пройти собственную работу в обычном режиме, и система сохраняет реплей этого прохождения. Без такого реплея кнопка публикации не работает.

После публикации реплей автора остаётся при уровне как доказательство проходимости, и включается таблица рекордов. Если прохождения не было или запись признана некорректной, уровень возвращается в черновики с указанием причины.

Участие разработчика во всём этом не требуется — проверку выполняет та же система реплеев, что защищает лидерборды.

Оценка сообществом

Проходимый уровень всё ещё может быть скучным, и здесь решает голосование. Рейтинг считается как доля лайков от общего числа оценок.

Если рейтинг опускается ниже половины при минимум двадцати голосах, уровень скрывается из каталога, а автор получает уведомление. У него есть неделя, чтобы вернуть работу в черновики и доработать; иначе уровень удаляется.

Порог по числу голосов важен: без него пара недоброжелателей хоронила бы любую новую карту.

Часть 8

Приложение

Что это такое

Приложение — не порт игры на телефон. Играть в Infernal Dash с экрана смартфона нельзя и не планируется: механика построена на точности, которой сенсорный ввод не даёт.

Это компаньон и социальная сеть вокруг игры. Он нужен, чтобы удерживать игрока там, где нет компьютера — в дороге, на учёбе, в перерыве, — и чтобы у сообщества было место, где оно существует между забегами.

Связь с игрой односторонняя по данным и двусторонняя по действиям: игра пишет статистику в базу, приложение её читает, а покупка скина с телефона подтягивается на компьютер при следующем запуске.

Оборот валюты

Приложение превращает AE из игровой валюты во внутреннюю валюту платформы. Деньги входят так же, как в игре: пакеты AE продаются по тем же ценам.

Дальше начинается оборот. Авторы пишут гайды, делают викторины и арты, читатели благодарят их чаевыми в AE — по одной, пяти, десяти единиц. Валюта переходит от зрителей к создателям, не появляясь из воздуха: это принципиально, иначе экономика обесценилась бы за месяц.

Выход двоякий. Автор либо выводит накопленное деньгами по курсу в восемьдесят процентов от стоимости AE, либо тратит внутри игры — и тогда валюта просто сгорает. Второй путь для проекта выгоднее, но выбор остаётся за автором.

Из чего оно состоит

Профиль. Баланс, подробная статистика, место в мировом рейтинге, коллекция скинов и титулов, состояние приглашённых рефералов.

Лента. Гайды, фан-арт и мемы, викторины, вызовы другим игрокам, короткие клипы. Сортировка по новизне, популярности или собранным чаевым; отдельно — топ авторов и топ гильдий, а лучшее отбирается в «выбор редакции».

Гильдии. Общий чат, суммарная статистика участников, внутренний лидерборд и место гильдии в мировом рейтинге.

Марафоны. Задание дня, прогресс недели и выдача наград — всё с телефона, чтобы был повод открыть приложение даже в тот день, когда поиграть не выйдет.

Магазин. Тот же, что в игре: покупка AE, косметики и смена экипировки, которая тут же отражается на компьютере.

Уведомления

Инструмент возврата, но обоюдоострый: приложение, которое пишет без повода, удаляют. Поэтому поводы только настоящие — гайд получил чаевые, рекорд побит другим игроком, реферал подтверждён, выплата отправлена, доступно новое задание, вышло крупное обновление.

Как это будет строиться

Полноценное мобильное приложение с нуля — дорого и долго, поэтому разработка разбита надвое.

Сначала — мини-приложение в Telegram. Профиль, реферальные ссылки, статистика и лидерборды прямо внутри мессенджера. Стоит почти ничего, а главное — не требует ни от кого устанавливать отдельную программу: аудитория уже там.

Потом — нативное приложение на общей кодовой базе для iOS и Android: полная социальная платформа, push-уведомления, встроенные платежи и присутствие в магазинах приложений. Это шаг для момента, когда сообществу станет тесно в мессенджере.

Часть 9

Инфраструктура

Две базы вместо одной

Инфраструктура разделена надвое, и причина не техническая. Закон о персональных данных требует хранить сведения о гражданах России на серверах в России, а лучшие инструменты для игровой части — за рубежом. Разделение позволяет пользоваться и тем, и другим, оставаясь в правовом поле.

Границу проводит характер данных, а связывает их идентификатор аккаунта. В зарубежной базе живёт девяносто пять процентов проекта — всё, что не позволяет опознать человека: статистика, инвентарь, уровни, реплеи. В российской — только то, без чего нельзя перевести деньги партнёру: имя, контакты и реквизиты.

Нагрузка распределена так же неравномерно: первая база отвечает на запросы постоянно, вторая — раз в месяц, в день выплат.

Игровая база

В основе PostgreSQL под управлением Supabase. Выбор объясняется тремя свойствами: бесплатна на старте, одинаково доступна с компьютера и с телефона и, что важнее всего, имеет открытый исходный код — при необходимости её можно перенести на собственный сервер без переписывания приложения.

Хранятся профили с идентификатором, никнеймом, статистикой, инвентарём и балансом; прогресс марафонов и координаты смертей для тепловых карт; пользовательские уровни, их рейтинги и реплеи; наконец, транзакции AE, реферальные связи, содержимое ленты приложения и гильдии.

Сервер персональных данных

Обычный российский хостинг, к которому предъявляется одно требование — находиться в стране. Здесь лежат данные партнёров: настоящее имя, контакты, выбранный способ выплаты и реквизиты, а также история переводов, статусы транзакций и чеки.

Больше на этом сервере нет ничего. Чем меньше на нём данных, тем дешевле он обходится и тем проще выполнять требования к его защите.

Вес данных

Инфраструктура спроектирована так, чтобы не хранить тяжёлое. На сервере нет ни моделей, ни текстур, ни видео — только текст и числа.

Уровень — это файл с координатами объектов, от десяти до ста килобайт; сотня тысяч уровней займёт около пяти гигабайт. Реплей — последовательность нажатий, от трёх до пятидесяти килобайт, и хранится только топ-100 на уровень плюс эталон автора.

В сумме вся база контента на сотни тысяч игроков укладывается в десять-двадцать гигабайт. Это стоит несопоставимо меньше, чем обычно предполагают, говоря о серверах для онлайн-проекта.

Внешние сервисы

Steam берёт на себя авторизацию без пароля, глобальные лидерборды, достижения и облачные сохранения.

Платёжный шлюз отвечает за приём денег — AE, Battle Pass, редактор — и за массовые выплаты партнёрам по команде сервера.

Как это будет расти

Архитектура растёт вместе с доходом, а не опережая его. Платить за мощные серверы на старте незачем: пустой кластер стоит столько же, сколько загруженный.

ЭтапИгроковИнфраструктураВ месяц
Бетадо 1000Бесплатные тарифы0 ₽
Ранний доступ10–30 тысячПлатный тариф базы и VPS в России~2 500 ₽
Ростот 100 тысячСвоя PostgreSQL на выделенном сервере, объектное хранилище~5 000 ₽
Масштабот миллионаКластер, кеширование на границе сети, Redis~7 500 ₽

Цифры в последней колонке — не оптимизм, а следствие того, что проект не хранит тяжёлого контента и не считает ничего в реальном времени.

Часть 10

Заключение

Ничто из перечисленного не относится к разработке, и всё из перечисленного способно остановить проект.

ЗадачаПочему обязательно
Регистрация ИПБез неё нельзя ни принимать платежи, ни платить партнёрам
Налоговый режимУСН 6% — минимально достаточный для работы с выплатами
Лицензионное соглашениеОпределяет правила использования игры и защищает от исков
Политика конфиденциальностиОбязательна при сборе любых данных, включая идентификатор
Права на музыкуТолько своя, заказная по договору или с открытой лицензией
Лицензии на шрифтыКаждый шрифт проверяется на право коммерческого использования

Пункты про музыку и шрифты выглядят мелочью ровно до первой претензии. Трек без подтверждённых прав в ролике на миллион просмотров обходится дороже, чем весь саундтрек, написанный на заказ.

Честность рекордов

В игре есть рейтинги, спидраны и турниры с призами. Всё это имеет смысл ровно настолько, насколько результатам можно верить.

Поэтому результат проверяется на сервере, а не принимается от клиента на слово; спорные забеги разбираются по реплею; топ-10 просматривается вручную. Без этого призовой турнир превращается в соревнование по обходу проверок, а лидерборд — в список тех, кто быстрее нашёл уязвимость.

Первые десять минут

Решение продолжать игрок принимает почти сразу, и переубедить его позже не выйдет — второго первого запуска не бывает.

Отсюда требования к началу. Управление объясняется действием, а не текстом. Первый успех должен случиться быстро. Отличие от знакомых игр показывается сразу, иначе игра читается как копия. Смерть не должна раздражать: она обязана возвращать в бой мгновенно и объяснять причину. И никакого нагромождения меню — до того, как человек побежал.

Резервные копии

Скучная тема, о которой вспоминают один раз и всегда поздно.

ЧтоКак частоКуда
Исходный кодЕжедневноСистема контроля версий
АссетыЕженедельноОблачное хранилище
База данныхАвтоматическиСредствами провайдера
ДокументыПри каждом измененииОблачное хранилище
Вернуться на главную