Часть 1
Продукт
Описание и концепция
Infernal Dash — 3D-раннер от первого лица, где игрок бежит от Смерти через уровни за 90 секунд обратного отсчёта.
Выбирайте свой путь, переключайтесь между режимами бега, полёта и скейта, используйте более 40 бустов — от замедления времени до инверсии мира — и не дайте скорости упасть ниже критической, иначе Смерть догонит.
Сложность — это выбор, а не жанр
Игру легко записать в «хардкор», но это описывает лишь одну её грань. Хардкор здесь — доступная возможность, а не обязательное условие. Уровни бывают какими угодно: короткими и созерцательными, где важнее маршрут, чем реакция; длинными и безжалостными, где счёт идёт на кадры; красивыми прогулками по аллегорическим локациям; головоломками, в которых нужно понять правило, а не выжать скорость.
Определяет это не разработчик, а редактор уровней и сообщество. Мы задаём словарь — режимы движения, бусты, ловушки, модификаторы — а какие предложения на нём составить, решает автор уровня. Один соберёт испытание, которое пройдут единицы; другой — маршрут, где приятно просто бежать и смотреть.
Отсюда и устройство прогрессии: игрок сам регулирует риск через модификаторы и множители, а награда есть всегда — даже за неудачный забег. Игра не наказывает за то, что вы выбрали более спокойный путь.
Тренируйтесь с чекпоинтами, соревнуйтесь в мировых лидербордах, создавайте уровни и доказывайте свой скилл в комьюнити, где каждое прохождение честно подтверждено системой реплеев.
Представьте Geometry Dash от первого лица в 3D, где за вами гонится Смерть — а сложность трассы выбираете вы.
Нарративная концепция: пороки и неизбежность
За внешней оболочкой хардкорного раннера скрывается метафора человеческой жизни. Игрок не просто бежит по уровням — он несётся сквозь аллегории человеческих страстей и пороков. Каждая локация олицетворяет один из смертных грехов: Жадность (золото и механизмы), Гнев (огонь и разрушение), Гордыня (неприступные высоты и зеркала).
Уровни построены так, чтобы показать не только механику, но и суть. Ловушки, пропасти и развилки символизируют ловушки самого порока — то, как люди в погоне за богатством, славой или властью попадают в собственную западню. Трасса становится метафорой жизненного пути, где каждый поворот — это искушение.
Смерть здесь — не таймер и не механическая неудача, а символ неизбежного финала. Как бы быстро ни бежал игрок, как бы ни пытался ускориться или выбирать хитрые пути, Смерть всегда догоняет. Погоня за таймером становится погоней за бессмысленным, а конечная остановка — единственной реальностью.
Эта философия не объясняется напрямую — она вшита в дизайн уровней, в цвета, в символизм объектов и в образ Смерти. Игрок переживает не просто механику, а метафору, каждые 90 секунд забега.
Основной цикл
Основная ценность сосредоточена в последних секундах таймера — так поощряется доживание до конца.
Забег начинается с обратного отсчёта в девяносто секунд. Персонаж бежит вперёд сам: игрок прыгает и делает рывки, тратя на это стамину, выбирает путь на развилках и подбирает то, что попадается по дороге, — время, стамину, бусты.
Трасса отвечает: по стенам можно бежать, лаунчеры подбрасывают, порталы переносят, зоны ускоряют и замедляют. Отдельные объекты переключают режим движения — с бега на полёт или скейт. Изредка встречаются особые зоны, где таймер замирает: торговец и аномальная зона.
Исходы забега
Прохождение. Игрок получает AE напрямую (от 3 AE), бонусы за скорость, отсутствие смертей и стопроцентный сбор. Оставшееся время конвертируется в секунды.
Провал. Скорость упала ниже 25, ловушка, пропасть или обнулившийся таймер. Игрок получает секунды по времени, которое продержался: 1000 секунд равны 1 AE.
Ключевой принцип: игрок всегда получает награду. За прохождение — много, за провал — мало, но никогда не ноль.
Механика смерти
Смерть — живое существо, преследующее игрока. Это не рестарт, а антагонист.
Погибнуть можно четырьмя способами, и каждый выглядит по-своему. Если скорость падает ниже двадцати пяти, Смерть догоняет — её приближение видно заранее. Ловушка убивает мгновенно, пропасть ждёт внизу, а обнулившийся таймер означает, что время просто вышло.
Экран поражения показывает счёт за забег, пройденное время, число собранных бустов, место в лидерборде и прогресс накопленных монет до следующего AE. Рестарт — мгновенный.
Философия Memento Mori. Смерть — неотъемлемая часть процесса, и каждая гибель обучает. Игрок понимает, чего пока не может, запоминает и хочет доказать обратное. Смерть здесь не наказание, а учитель.
Стамина
Стамина — не здоровье. Игрок не умирает от нулевой стамины: он теряет манёвренность и, скорее всего, попадёт в ловушку.
Режимы движения
Режимы переключаются через объекты на уровне — как куб, корабль и шар в Geometry Dash.
Бег — режим по умолчанию: движение вперёд, прыжки и рывки за стамину, бег по стенам без всяких бустов. Полёт открывает свободное перемещение в воздухе с другой физикой — инерцией и плавностью — и своими опасностями: воздушными пилами и потоками ветра. Описание скейта готовится.
В любом режиме действует одно и то же правило: скорость — это жизнь, и ниже двадцати пяти начинается смерть.
Бусты
Более 40 эффектов, подбираемых на уровне. У каждого буста есть и плюс, и минус — безусловно полезных нет.
Скорость и движение
- Speeds — быстрее секция, сложнее контроль поворотов.
- Dash Mode — передвижение рывками вместо свободного.
- Pulsating Speed — ритм помогает, но сбивает стабильность.
- Wall Run — бег по стенам, уязвимость к дальним атакам.
- Flexibility — увеличенная амплитуда движений вбок.
Прыжки и вертикаль
- Super Jump — большой прыжок с удерживанием.
- Multijump — несколько прыжков подряд.
- Launch — запуск вверх, уязвимость в воздухе.
- Gravity — длинные прыжки, сложная посадка.
Пространство и телепортация
- Teleport — смена позиции, случайная точка выхода.
- Rotator — поворот игрока, смена маршрута.
- Upside Down — потолок и пол меняются местами: новые пути ценой потери ориентации.
Защита и неуязвимость
- Intangibility — проход сквозь препятствия, непредсказуемо.
- Phasing — спасает от одного препятствия, игнорирует бонусы.
- Invisibility — игнорирование части сенсоров, сложнее позиционировать себя.
Притяжение и отталкивание
- Magnet — легче собрать валюту и бусты, но притягивает и опасные объекты.
- Anti-Magnet — отталкивает угрозы, разбрасывая бусты и монеты.
Множители и награды
- 2x Multiplier — больше награды, выше плотность ловушек.
- 3x Multiplier — максимум награды и максимум ловушек.
Множители действуют только при успешном завершении и сгорают при смерти, усиливая риск.
Контроль и инверсия
- Inverted Control — меняет направления влево и вправо.
- Aimless — движение по направлению камеры, ломает привычные правила.
Визуальное восприятие
- Flash — подсветка ловушек ценой временной слепоты.
- Fish Eye — расширенный угол обзора.
- Colorblind — исчезает цветовая маркировка, зато видны скрытые бусты.
- Night Mode — ночной режим.
- Fog of War — туман войны.
- Vision — близорукость или дальнозоркость.
- Vertigo — мир оставляет послеобразы, дальние ловушки отключаются.
Информация и сканирование
- Compass — виден оптимальный маршрут, и он же самый опасный.
- Scan — импульс подсвечивает скрытые ловушки и безопасные зоны в пределах радиуса.
Трансформация мира
- Shuffle — ловушки перемешиваются, вместе с бустами.
- Inverted World — исчезают ловушки и бусты, остаётся чистая трасса.
- Time Control — замедление или ускорение времени.
- Random — случайный выбор любого буста.
Модификаторы забега
Бусты подбираются во время забега, модификаторы выбираются перед стартом.
Модификатор повышает шанс аномалии или множителя, но и сложность уровня. Это не новый режим, а ставка: игрок сам регулирует риск, и чем он выше, тем больше награда.
Объекты на уровне
Ловушки убивают мгновенно: статичные шипы, движущиеся пилы, пропасти и снаряды дальних атак.
Интерактивные объекты меняют траекторию: стены для бега, лаунчеры, порталы, зоны ускорения и замедления, развилки и переключатели режимов.
Пикапы собираются на ходу: время, стамина и бусты.
Особые зоны ставят таймер на паузу — торговец и аномальная зона. Их содержание прорабатывается.
Секретные сценарии
Редкие события — скрытые порталы, торговцы, аномальные бусты и тайные зоны — появляются непредсказуемо и ломают привычный ритм уровня.
Окружение предлагает выбор с ценой: идти или нет, рискуя потерять время. Так игрок убеждается, что событие — не гарантированная награда, а настоящее испытание.
Осознанный выбор и искажение правил
Во время забега возникает точка решения: срезать через опасную зону или пойти безопаснее, потеряв время. Без меню и без паузы — решение принимается движением. Отсюда личная ответственность за результат.
Иногда уровень меняет одно фундаментальное условие: замедляется время, тяжелеет гравитация, исчезает целый тип платформ, управление начинает слегка «плыть». Это не новый режим, а редкое вмешательство в привычную механику: игрок думает, что знает уровень, — и вынужден перечитывать его на ходу.
Игровая валюта (Aeon)
Одна секунда выживания равна одной монете. В среднем это 90 монет за забег, а 1000 секунд складываются в 1 AE.
При победе игрок получает всю накопленную сумму секунд плюс AE напрямую. При поражении — только накопленные секунды. Редкие множители x2 и x3 выпадают во время забега и действуют только при успешном завершении, сгорая при смерти.
Три вида AE
Зелёный, жёлтый и красный AE — это одна и та же валюта. Различаются они лишь способом получения и тем, можно ли вывести их в реальные деньги.
- Зелёный — заработан в игре: забеги, достижения, вызовы. Нельзя купить, продать или подарить.
- Жёлтый — получен за активность в приложении: доля дохода от рекламы и «чаевые» от других игроков за посты, гайды и викторины. Можно подарить, а авторам — вывести.
- Красный — куплен за реальные деньги. Продать нельзя (защита от фрода), подарить или конвертировать в жёлтый — можно, но не обратно.
На что тратится AE
Только на косметику и статус. AE не влияет на силу персонажа — никакого pay-to-win. Скины, визуальные эффекты, рамки профиля и титулы, Battle Pass, оформление интерфейса. Мифические предметы за AE не продаются: их можно только заработать скиллом.
Коллекции и кастомизация
Редкие события не одноразовые и не ограничены по времени — они повторяются. С ними может столкнуться любой игрок, если совпадут шанс и уровень навыка. Никакого контента «для избранных» и навсегда утерянных наград.
В профиле фиксируется факт получения и точное время. Это отметка о личном опыте, а не сертификат уникальности: другой игрок может открыть то же самое — но в своё время и в своём забеге.
Редкость предметов
- Обычный — покупается за AE, легко заработать.
- Необычный — за AE, средний заработок.
- Редкий — за AE или через достижения.
- Эпический — за AE или через сложные достижения.
- Легендарный — за AE или через уникальные челленджи.
- Мифический — купить нельзя, только заработать игрой.
Категории предметов
- Скины — визуальное изменение персонажа и камеры.
- Следы — эффект за персонажем в движении, заметен в реплеях.
- Эффекты смерти — как выглядит гибель. Часть из них выдаётся за количество смертей.
- Рамки — оформление аватара в профиле и лидерборде.
- Титулы — текстовый тег под ником.
- Оформление интерфейса — цвет, стиль таймера, шрифт, фон меню, анимация победы. Появится позже.
Ежедневный вызов
Ежедневный сид или еженедельная аномалия, одинаковая для всех игроков. Никакой случайности — только навык. Результаты идут в отдельный лидерборд, что и создаёт почву для сравнения.
Тренировочный режим
Отдельный режим для каждого уровня: можно расставлять чекпоинты и респавниться на них.
Тренировка не засчитывается как прохождение, не даёт AE за клир и не попадает в лидерборд — но секунды за продержавшееся время начисляются. Её задача одна: изучить уровень перед настоящей попыткой.
Управление
- A / D — движение влево и вправо
- Пробел — прыжок
- Shift — рывок
- E — взаимодействие
- R — быстрый рестарт
- C — поставить чекпоинт (в тренировке)
- F — замедление времени (в тренировке)
Контент на релиз
К выходу в ранний доступ готовятся 10 уровней: три обучающих, три средних на комбинациях бустов и ловушек, три сложных на высокой скорости и один экстремальный как финальный вызов.
Плюс более 40 бустов, три режима движения и стартовый набор косметики: скины, следы, эффекты смерти, рамки и титулы.
Версии продукта
- Бета (закрытая) — отобранные тестеры из Telegram и Discord. Цель: баги, баланс, обратная связь. Доступ по заявке.
- Ранний доступ (Steam) — для всех желающих, обновления каждые 2–4 недели.
- Полный релиз 1.0 — все уровни, рейтинговая система, полная кастомизация, редактор уровней.
Платформы
Steam — основная площадка. Позже, после стабилизации, — Epic Games Store. На itch.io планируется бесплатное демо со ссылкой на Steam, GOG — по возможности.
Принципы дизайна уровней
Тема
Каждый уровень строится вокруг центрального объекта — звезды, чёрной дыры, замка, города, моста. Он виден с самого начала забега, задаёт визуальный тон и служит кульминацией сцены. Это не просто геометрия, а кадр, ради которого стоит продолжать бежать.
Ритм
Уровень — не набор препятствий, а пульс. Каждые 10–15 секунд плотность колеблется между нарастанием давления и точным ударом. Уровень дышит.
Сигнал
Игрок должен чувствовать, что «читает» происходящее: предугадывать события по простым сигналам окружения и выстраивать собственный ритм. Никакой случайности — только навык и внимательность.
Понятность
Контент считывается мгновенно: за две-три секунды должно быть ясно, что перед вами, опасно ли это и что делать. У каждого типа объекта — свой силуэт, у каждой опасности — свой цвет. Только тогда высокая скорость воспринимается как честная, а не как случайность.
Обратная связь
Каждое поражение сопровождается точной информацией: где именно произошла ошибка и сколько оставалось до рекорда. Игрок должен чувствовать, что виновата не система, — просто он пока не дотянул.
Визуальный стиль
Единого стиля нет. У каждого уровня своя тема, которая полностью меняет окружение, палитру, свет и атмосферу.
Общее — стилизация без фотореализма, яркие контрастные формы с чёткими силуэтами и цветовая кодировка опасностей: каждая угроза имеет узнаваемый цвет, чтобы считываться на скорости.
Примеры тем: средневековье с тёмными замками и багровыми тонами; адский с лавой и дымом; неоновый цифровой лабиринт на тёмном фоне; стимпанк с медью и паром; киберпанк с дождём и холодными оттенками. Уровни резко отличаются по настроению — возникает ощущение путешествия между мирами.
Музыка и звук
Саундтрек уникален для каждого уровня и соответствует его стилю: мрачный оркестр для средневековья, быстрый синтвейв для неона, индустриальный бит для киберпанка.
Музыка адаптивная: она синхронизируется с действиями игрока. При подборе буста темп нарастает, при приближении Смерти партия становится агрессивной.
Каждое действие — прыжок, рывок, подбор буста — имеет собственный тактильный звук. Звук смерти резкий и холодный, как обрыв связи. Звук бустов меняется вместе с эффектом: замедление времени звучит растяжением, искажение реальности — цифровыми помехами.
Лицензионные треки исключены: это вопрос и авторских прав, и узнаваемости собственного звучания.
Локализация
На релизе — русский и английский. Позже планируются китайский (упрощённый), испанский, португальский, немецкий и японский.
Часть 2
Аудитория
Для кого игра
Ядро аудитории — игроки 14–30 лет на ПК, одинаково готовые к клавиатуре и геймпаду. Их объединяет не возраст, а отношение к сложности: она интересна как задача, а не как препятствие.
Мотивация у такого игрока внутренняя — доказать себе, что «невозможное» проходится, и увидеть своё имя в топе. При этом почти всегда есть социальная составляющая: результат хочется с кем-то сравнить.
Что этим людям близко
- Geometry Dash и раннеры, где ошибка стоит забега.
- Культура спидрана: лидерборды, рекорды, оптимизация маршрута.
- Игры в жанре «умер тысячу раз и всё-таки прошёл».
- Короткая сессия на 60–120 секунд — можно сыграть между делом.
- Клипы, нарезки и челленджи по любимой игре.
Четыре сегмента
Аудитория неоднородна, и каждой части нужно своё. Это прямо влияет на то, что мы строим.
- Хардкорные игроки. Играют ради сложности и топов. Для них критична честность результатов — отсюда система реплеев.
- Контент-креаторы. Снимают клипы, спидраны, реакции. Им нужны вирусные моменты и челленджи, а значит — заметные визуальные эффекты и повторяемые испытания.
- Комьюнити-игроки. Приходят за общением: кланы, гильдии, обсуждения. Ради них существует социальная платформа в приложении.
- Казуальные игроки. Пришли с коротких видео и быстро умирают. Удержать их может только тренировочный режим и ощутимый прогресс — поэтому награда есть даже за проигранный забег.
Путь игрока
От первого касания до участия в комьюнити человек проходит три стадии, и на каждой работают разные площадки.
- Охват. Короткие видео — YouTube Shorts, TikTok, Reels, — а также Twitter, Reddit, itch.io, блогеры и стримеры. Здесь об игре узнают.
- Вовлечение. Девлоги, страница в Steam, статьи на профильных площадках. Здесь решают, интересно ли это.
- Ядро. Telegram и Discord, обсуждения в Steam. Здесь остаются надолго.
Каналы
Площадки различаются не важностью, а ролью — и требуют разного количества сил. Проект ведёт один человек, поэтому нагрузка распределена сознательно неравномерно.
Первый уровень: ядро и вовлечение
| Канал | Роль | Частота |
|---|---|---|
| YouTube | Главный охват и прогрев | 1–2 девлога в месяц, 3–5 коротких роликов в неделю |
| Telegram | Удержание ядра, живое общение | 3–4 поста в неделю, ответы ежедневно |
| Discord | Тестеры, баг-репорты, партнёрская программа | По мере обновлений |
На YouTube выходит процесс разработки, фейлы, вирусные механики и челленджи; цель — перелив аудитории в Telegram и в вишлисты Steam. В Telegram — опросы, инсайды и мемы, оттуда набираются закрытые тестеры. Discord держит сборки, правила тестов и ветки обсуждения механик.
Второй уровень: вирусный охват
Отдельного контента не требует — переиспользуется то же, что снято для первого уровня.
| Канал | Роль | Частота |
|---|---|---|
| TikTok, Reels | Массовый охват холодной аудитории | 3–5 раз в неделю |
| X (Twitter) | Нетворкинг с инди-разработчиками | 2–3 записи в неделю |
Третий уровень: тексты и экспертиза
Глубокий контент для взрослой аудитории и технических специалистов. Выходит редко, но живёт долго и работает на поиск.
| Площадка | Материал | Частота |
|---|---|---|
| DTF, Пикабу | Лонгриды о разработке в одиночку и об ошибках геймдизайна | Раз в 1–2 месяца |
| Habr | Технические разборы: оптимизация, устройство реплеев | Раз в 2–3 месяца |
| Гифки геймплея для англоязычных сообществ | По мере готовности визуала | |
| itch.io | Бесплатное демо ранних версий | Разово |
Распределение усилий
| Канал | Доля времени | Основная задача |
|---|---|---|
| YouTube | ~40% | Съёмка, монтаж девлогов, нарезка роликов, анализ удержания |
| Telegram | ~20% | Посты, общение в чате, опросы, сбор идей |
| Discord | ~15% | Модерация, выдача билдов, баг-репорты, ивенты |
| Тексты | ~10% | Одна глубокая статья в месяц |
| TikTok, Reels | ~5% | Кросс-постинг готовых роликов |
| X (Twitter) | ~5% | Гифки, общение с разработчиками |
| Аналитика | ~5% | Проверка вишлистов, просмотров, конверсий раз в неделю |
Часть 3
Маркетинг
Видео
Видео — главный инструмент, и это следует из самой игры. Забег длится полторы минуты, ошибка видна мгновенно, а эффектный момент читается без объяснений. Такой материал показывать проще, чем описывать.
Работа делится надвое. Короткие ролики выходят три–пять раз в неделю и собирают холодную аудиторию; девлоги выходят один–два раза в месяц и превращают случайного зрителя в человека, который ждёт релиза.
Короткие ролики
За полгода наблюдений сложились четыре формулы, каждая со своей механикой вовлечения.
| Формула | Содержание | Почему работает |
|---|---|---|
| Невозможный момент | Сложнейшая секция уровня, эпичная музыка, вызов зрителю | Провоцирует ответ «я бы прошёл» |
| Статистика и эго | «Проходят 0,01% игроков», прохождение без склеек | Цифра создаёт ставку, отсутствие монтажа — доверие |
| Нарезка провалов | Полсотни нелепых смертей за тридцать секунд, счётчик попыток | Смешно и человечно; снимает страх сложности |
| До и после | Первый прототип рядом с текущей версией | Виден труд, а не только результат |
Девлоги
Формат на десять–двадцать минут, задача которого — не показать игру, а рассказать историю её создания. Аудитория девлогов лояльнее любой другой: она приходит к человеку, а не к продукту.
Структура выработалась опытным путём. Первые десять секунд показывают результат, до которого дойдёт видео, — иначе зритель не останется. Дальше формулируется проблема: что не получалось, почему прежнее решение было плохим. Основная часть — процесс с провалами и тупиками, потому что готовый ответ смотреть неинтересно. В конце — работающая механика и просьба добавить игру в список желаемого.
Механики внутри игры
Часть продвижения встроена в саму игру. Это дешевле рекламы и честнее её: игрок распространяет то, что ему действительно понравилось.
Вызов с призом
Разработчик собирает экстремально сложный уровень и объявляет награду первому, кто его пройдёт, с ограничением по времени. Раз в неделю публикуется статус: сколько было попыток и что уровень всё ещё не взят.
Расчёт здесь на естественную цепочку: люди делятся видео, стримеры подхватывают вызов ради контента, попытки превращаются в рекламу, которую никто не оплачивал. Приз при этом фиксирован, а охват — нет.
Конкурсы
| Тип | Задание | Награда |
|---|---|---|
| Скоростное прохождение | Пройти заданный уровень быстрее всех | Деньги или уникальный скин |
| Без смертей | Максимум уровней подряд без единой гибели | Уникальный титул и AE |
| Творчество | Лучший арт или мем про Смерть | Ключи для друзей и AE |
Марафоны
Сезон длиной около трёх месяцев с ежедневными и еженедельными заданиями вроде «пройди пятый уровень без рывков» или «собери тысячу AE за день». У марафона свой публичный лидерборд, а за этапы выдаются скины, рамки и валюта.
Задача марафона — не привлечь, а удержать: он даёт повод возвращаться тогда, когда новизна уже прошла.
Внешнее продвижение
Steam Next Fest
Самый сильный бесплатный источник добавлений в список желаемого — по опыту других проектов, до двадцати тысяч за неделю. Требуется играбельная демоверсия на один–три уровня, заявка подаётся за два-три месяца, фестиваль проходит трижды в год. Во время фестиваля на странице игры имеет смысл вести трансляцию.
Блогеры и стримеры
Работа идёт по трём ступеням, и начинать разумно с нижней.
| Кому | Что предлагается | Стоимость |
|---|---|---|
| Микроблогеры, кураторы Steam | Ключ и пресс-кит | Бесплатно |
| Стримеры | Ранний ключ и персональный вызов | Бесплатно |
| Крупные каналы | Оплаченная интеграция | По договорённости |
Стримерам игра подходит особенно: провал зрелищен, попытка коротка, а зрители подсказывают маршрут. Вызов «пройдёшь без смертей?» работает лучше пресс-релиза.
Коллаборации
Взаимные упоминания с другими независимыми разработчиками, совместные наборы в Steam, кросс-промо в девлогах. Стоит это только времени, а аудитории у соседних инди-проектов пересекаются сильнее, чем кажется.
Платная реклама
Запускается за две–четыре недели до релиза, не раньше: до этого момента трафик некуда конвертировать.
| Площадка | Формат | Бюджет |
|---|---|---|
| YouTube | Пропускаемая видеореклама с трейлером | от 30 000 ₽ |
| VK | Таргет на сообщества хардкорных игр | от 15 000 ₽ |
| TikTok | Продвижение самого удачного ролика | от 20 000 ₽ |
Промокоды и события
Промокоды выдаются из базы данных и позволяют вести точечные кампании, не трогая общую экономику.
| Тип | Как используется |
|---|---|
| Событийные | Временный код в соцсетях на уникальный скин к празднику |
| Блогерские | Персональный код, который автор раздаёт зрителям |
| Подарочные | Выдаются за победу в конкурсе или за найденную ошибку |
Часть 4
Финансирование
Бизнес-модель
Игра бесплатна. Доход приносит косметика, и здесь действует правило, которое не будет нарушено ни ради какой выручки: ничто из купленного не делает игрока сильнее. Купить можно внешний вид и статус, но не преимущество.
Это не только этическая позиция. В игре, где результат подтверждается реплеем и попадает в общий лидерборд, продажа преимущества обесценила бы сам лидерборд — то есть главное, ради чего аудитория остаётся.
Доход складывается из шести источников:
- покупка внутриигровой валюты;
- Battle Pass — сезонная дорожка наград;
- пожертвования, не дающие ничего взамен;
- комиссия с выводов в мобильном приложении;
- платные дополнения: редактор уровней и наборы уровней;
- саундтрек и мерч.
Пакеты AE
Валюту зарабатывают игрой, конвертируя секунды выживания. Покупка — способ не ждать, а не способ получить недоступное: всё, что продаётся за AE, рано или поздно зарабатывается.
Цены назначены в долларах и пересчитываются в валюту посетителя по курсу на момент оплаты. Чем крупнее пакет, тем дешевле единица — обычная логика опта, работающая и как мягкий стимул.
| Пакет | AE | Цена | За 1 AE | Выгода |
|---|---|---|---|---|
| Pyxis Pandorae | 5 | $0.49 ≈ 0 ₽ | $0.10 | — |
| Damoclis Gladius | 15 | $1.29 ≈ 1 ₽ | $0.09 | +14% |
| Acherontis Navis | 40 | $3.19 ≈ 3 ₽ | $0.08 | +20% |
| Sisyphi Saxum | 100 | $6.49 ≈ 6 ₽ | $0.07 | +34% |
| Stygis Sacramentum | 250 | $12.25 ≈ 12 ₽ | $0.05 | +50% |
| Dies Irae | 500 | $20.99 ≈ 21 ₽ | $0.04 | +76% |
| Memento Mori | 1000 | $39.99 ≈ 40 ₽ | $0.04 | +100% |
Battle Pass
Сезон длится три месяца и устроен в двух дорожках: бесплатной с базовыми наградами и премиальной с эксклюзивной косметикой, валютой и рамками. Премиум стоит $5 ≈ 5 ₽ и покупается либо деньгами, либо за 100 AE — то есть добывается и без единого платежа.
Battle Pass — главный инструмент удержания. Он даёт причину возвращаться в те недели, когда нового контента ещё нет, и делает доход предсказуемым, что для проекта одного человека важнее максимального.
Пожертвования
Поддержать разработчика можно напрямую, и это не покупка. Пожертвование не даёт ни предметов, ни статуса, ни отметки в профиле — совсем ничего.
Ранняя версия документа предполагала обратное: рамки, скины и титулы за суммы от ста рублей. От этого пришлось отказаться, и по причине более основательной, чем вкус. По статье 572 Гражданского кодекса дарение безвозмездно; как только за перевод что-то выдаётся, это уже продажа цифрового товара со всеми вытекающими — и налоговыми, и бухгалтерскими.
Поэтому границу проводит не формулировка, а устройство: пожертвования собираются на отдельной площадке и вовсе не проходят через платёжную систему проекта. Всё, что даётся взамен денег, живёт в разделе цен.
Экономика приложения
Мобильное приложение — социальная платформа, и деньги в ней движутся между самими игроками. Авторы гайдов, викторин и постов получают AE от читателей, как чаевые.
Заработанное можно вывести. Курс вывода — 80% от базовой стоимости AE, оставшиеся 20% удерживает платформа. Комиссия покрывает эквайринг и содержание сервиса; заработок автора при этом реальный, а не условный.
Дополнения
После релиза доход поддерживают продукты, каждый из которых существует сам по себе и не требует подписки на остальное.
| Продукт | Формат | Цена |
|---|---|---|
| Редактор уровней | Единовременная покупка до релиза или подписка после него | $18 ≈ 18 ₽ или $3 ≈ 3 ₽ в месяц |
| Battle Pass | Премиальная дорожка, раз в три месяца | $5 ≈ 5 ₽ или 100 AE |
| Наборы уровней | Официальные дополнения с новыми уровнями | $3 ≈ 3 ₽ — $5 ≈ 5 ₽ |
| Саундтрек | Дополнение в Steam и стриминговые сервисы | $2 ≈ 2 ₽ — $3 ≈ 3 ₽ |
| Мерч | Печать по требованию | процент с продаж |
Про редактор стоит сказать отдельно: цена ниже для тех, кто покупает до релиза. Ранние авторы получают инструмент дешевле — и они же наполняют игру уровнями к моменту, когда придут остальные.
Часть 5
Аналитика
Зачем нужны цифры
Аналитика существует, чтобы решения принимались по фактам, а не по ощущениям. Вопросы, на которые она отвечает, звучат просто, но без данных на них нельзя ответить честно: какой уровень слишком сложен, откуда приходят игроки, какой ролик сработал, сколько человек доходит до первой покупки.
Соответственно и разделена: продукт смотрит на сложность и точки отвала, комьюнити — на источники и удержание, маркетинг — на эффективность каналов, финансы — на конверсию и структуру трат.
Статистика игрока
Часть данных собирается не для разработчика, а для самого игрока: она видна в профиле и в приложении. Это одновременно мотивация и повод для сравнения с другими.
Общее. Дата регистрации и последний вход, суммарное время в игре и число сессий, серия дней подряд — текущая и лучшая, место в мировом рейтинге и среди друзей, статус подписки.
Смерти. Всего смертей и попыток, разбивка по видам угроз — шипы, пилы, падение, таймер, — уровень, унёсший больше всего жизней, и рекорд минимальных смертей на каждом уровне.
Прохождения. Сколько уровней пройдено всего и на сто процентов, лучшее время на каждом, клиры без единой смерти и те, что удались с первой попытки.
Действия. Число прыжков и рывков, пройденная дистанция в метрах, поставленные чекпоинты, использование каждого буста по отдельности.
Экономика. Баланс AE и секунд, заработанное и потраченное за всё время, собранная косметика и текущая экипировка.
Социальное. Приглашённые и подтверждённые рефералы, доход от партнёрской программы, созданные уровни и собранные ими лайки, завершённые марафоны и конкурсы.
Телеметрия
Второй пласт данных собирается в фоне и игроку не показывается. Он нужен, чтобы понимать, где игра ломается — как система, а не как программа.
Баланс. Сколько попыток уходит до первого успеха и через сколько секунд после запуска случается первая смерть. Второе — проверка обучения: если новичок гибнет мгновенно, виноват не он.
Удержание. Возвраты на следующий день, через неделю и через месяц, среднее число сессий в неделю и средняя длительность одной. Это самые честные показатели того, стоит ли игра времени.
Воронка прогресса. Какая доля игроков заканчивает обучение, доходит до середины, добирается до финала. Отдельно — доля совершивших первую покупку, посещаемость магазина и процент тех, кто зашёл и ушёл ни с чем.
Техника. Средний и минимальный FPS, время загрузки уровней, отчёты о сбоях, тип управления и география по IP.
Маркетинг и деньги
Каждая ссылка на Steam помечается меткой источника, поэтому видно, что именно приводит людей: короткие ролики, статьи, конкретный блогер или платная реклама. Цепочка прослеживается целиком — визит, добавление в желаемое, установка, первая покупка.
Со стороны экономики считаются средний доход на игрока, конверсия в платящего, средний чек и то, какие пакеты берут чаще. Отдельно — самые продаваемые скины и самые невостребованные: первые подсказывают, что рисовать дальше, вторые — что убрать.
По партнёрской программе отслеживаются введённые промокоды, доля подтверждённых рефералов, сумма выплат и окупаемость. Со стороны Steam — пиковый онлайн, динамика списка желаемого и конверсия из него в установку.
Где всё это живёт
Телеметрия, статистика профилей и все операции с AE хранятся в Supabase. Кампании, отзывы и конверсия в установку — в панели Steamworks. Поведение аудитории на видео и в соцсетях смотрится встроенной аналитикой самих площадок: отдельный сервис ради этого не нужен.
Часть 6
Рефералы и партнёры
Как это устроено
Система рассчитана на то, что аудиторию растят сами игроки. Промокод у каждого один и тот же, а вот уровней вознаграждения два: косметика для всех и деньги для тех, кто действительно приводит платящих людей.
Код создаётся вместе с аккаунтом в виде вроде XK7M-29PL, и один раз его разрешено поменять на собственный. Тот же код служит для участия в марафонах и конкурсах.
Рефералы
Доступно каждому с первого дня. Игрок делится своим кодом, приглашённый вводит его при запуске — и связь подтверждается сразу. Пригласивший получает разовую награду, новичок — стартовый бонус: немного AE и скин.
Изменить код пригласителя нельзя. Если он введён, привязка остаётся навсегда — иначе рефералов можно было бы перепродавать.
| Рефералов | Награда |
|---|---|
| Каждый | 5 AE пригласившему, 5 AE и скин приглашённому |
| 5 | Скин «Рекрутер» |
| 10 | Золотой след |
| 100 | Скин «Вербовщик» |
| 1000 | Скин «Амбассадор» и рамка |
| 10 000 | Скин «Легенда» и уникальный титул |
Партнёрская программа
Это уже про деньги, и потому она отделена от реферальной системы. Чтобы вступить, нужно набрать хотя бы десять подтверждённых рефералов, подать заявку и согласиться с правилами — без спама, накруток и перепродажи через серые площадки.
Вознаграждение устроено в два слоя. За реферала, купившего редактор уровней до релиза, партнёр получает $5 ≈ 5 ₽ разово. После релиза единовременная покупка сменяется подпиской, и партнёру идёт $1 ≈ 1 ₽ за каждый оплаченный месяц — без потолка и без срока давности. Не продлил реферал подписку — за этот месяц ничего не начисляется, но за прошлые выплаты сохраняются.
Схема выбрана из-за фрода. Разовую покупку накрутить можно, ежемесячную подписку — уже невыгодно: фальшивый реферал должен платить каждый месяц, чтобы приносить партнёру доллар. Заодно это подталкивает приводить тех, кто останется, а не тех, кто уйдёт на второй день.
Выплаты идут раз в месяц, минимальная сумма к выводу — $10 ≈ 10 ₽.
Заявка и выплаты
Заявка подаётся прямо в игре или на сайте и занимает четыре шага: проверка условий, личные данные, выбор способа выплаты, согласие с офертой.
| Способ | Комиссия | Срок |
|---|---|---|
| СБП | 0% | Моментально |
| Карта РФ | 2% | 1–3 дня |
| ЮMoney | 1,5% | Моментально |
Автоматизация нарастает по мере роста. Пока партнёров меньше тридцати, выплаты делаются вручную через интернет-банк. До двух сотен — скрипт готовит файл для массовой рассылки. Дальше партнёр нажимает «Запросить выплату», а деньги уходят через API платёжной системы; разработчику остаётся подтвердить реестр.
Строить последнюю ступень сразу бессмысленно: автоматизация выплат тридцати людям стоит дороже, чем сами выплаты.
Часть 7
Реплеи и редактор
Реплеи
В играх такого жанра честность рекордов обычно под вопросом: посмотреть на число в таблице можно, а проверить его — нет. Здесь запись забега обязательна, и это меняет саму природу лидерборда.
Реплей — не видео. Это последовательность нажатий и координат игрока, сохраняемая каждый кадр или каждые тридцать миллисекунд. Один забег весит от трёх до пятидесяти килобайт — меньше, чем скриншот.
Где они хранятся
На компьютере игрока лежат последние десять забегов, перезаписываясь по кругу, и лучший результат на каждом уровне. У активного игрока это около пяти с половиной мегабайт.
На сервере — только то, что имеет значение для остальных: топ-100 каждого уровня и эталонный реплей автора. Сотня тысяч уровней укладывается в несколько гигабайт.
Зачем они нужны
Прежде всего для проверки: любой игрок может открыть чужой рекорд из таблицы и посмотреть, как он был поставлен. Подозрительное прохождение видно сразу, и для этого не нужен ни модератор, ни античит-система.
Дальше — обучение. Новичок смотрит забег лидера и понимает тайминги, которые словами не объяснить. Во время собственной попытки можно включить полупрозрачный силуэт — свой лучший результат или чужой — и соревноваться наглядно.
И, наконец, контент: удачный забег пересматривается с любого ракурса и превращается в короткое видео.
Редактор уровней
Редактор продаётся отдельно — $18 ≈ 18 ₽ единовременно до релиза или $3 ≈ 3 ₽ в месяц после. Играть в чужие уровни и оценивать их может любой; создавать и публиковать — только владелец редактора.
Платный барьер здесь не только про доход. Он отсекает спам: выкладывать мусор, заплатив за такую возможность, желающих заметно меньше. Средний уровень качества от этого выше, а расходы на хранение — окупаются.
Сам уровень — не трёхмерная сцена, а текстовый файл с координатами расставленных объектов: идентификатор, позиция, поворот. Простой занимает десять килобайт, предельно сложный — до пятисот.
Модерация без модератора
Главная проблема пользовательских уровней в подобных играх — непроходимые карты, выложенные ради шутки или назло. Решение здесь одно и оно закрывает вопрос целиком: уровень публикуется только после того, как автор прошёл его сам.
Порядок такой. Игрок собирает уровень в редакторе — пока он виден только ему, черновиков можно держать до пяти. Затем автор обязан пройти собственную работу в обычном режиме, и система сохраняет реплей этого прохождения. Без такого реплея кнопка публикации не работает.
После публикации реплей автора остаётся при уровне как доказательство проходимости, и включается таблица рекордов. Если прохождения не было или запись признана некорректной, уровень возвращается в черновики с указанием причины.
Участие разработчика во всём этом не требуется — проверку выполняет та же система реплеев, что защищает лидерборды.
Оценка сообществом
Проходимый уровень всё ещё может быть скучным, и здесь решает голосование. Рейтинг считается как доля лайков от общего числа оценок.
Если рейтинг опускается ниже половины при минимум двадцати голосах, уровень скрывается из каталога, а автор получает уведомление. У него есть неделя, чтобы вернуть работу в черновики и доработать; иначе уровень удаляется.
Порог по числу голосов важен: без него пара недоброжелателей хоронила бы любую новую карту.
Часть 8
Приложение
Что это такое
Приложение — не порт игры на телефон. Играть в Infernal Dash с экрана смартфона нельзя и не планируется: механика построена на точности, которой сенсорный ввод не даёт.
Это компаньон и социальная сеть вокруг игры. Он нужен, чтобы удерживать игрока там, где нет компьютера — в дороге, на учёбе, в перерыве, — и чтобы у сообщества было место, где оно существует между забегами.
Связь с игрой односторонняя по данным и двусторонняя по действиям: игра пишет статистику в базу, приложение её читает, а покупка скина с телефона подтягивается на компьютер при следующем запуске.
Оборот валюты
Приложение превращает AE из игровой валюты во внутреннюю валюту платформы. Деньги входят так же, как в игре: пакеты AE продаются по тем же ценам.
Дальше начинается оборот. Авторы пишут гайды, делают викторины и арты, читатели благодарят их чаевыми в AE — по одной, пяти, десяти единиц. Валюта переходит от зрителей к создателям, не появляясь из воздуха: это принципиально, иначе экономика обесценилась бы за месяц.
Выход двоякий. Автор либо выводит накопленное деньгами по курсу в восемьдесят процентов от стоимости AE, либо тратит внутри игры — и тогда валюта просто сгорает. Второй путь для проекта выгоднее, но выбор остаётся за автором.
Из чего оно состоит
Профиль. Баланс, подробная статистика, место в мировом рейтинге, коллекция скинов и титулов, состояние приглашённых рефералов.
Лента. Гайды, фан-арт и мемы, викторины, вызовы другим игрокам, короткие клипы. Сортировка по новизне, популярности или собранным чаевым; отдельно — топ авторов и топ гильдий, а лучшее отбирается в «выбор редакции».
Гильдии. Общий чат, суммарная статистика участников, внутренний лидерборд и место гильдии в мировом рейтинге.
Марафоны. Задание дня, прогресс недели и выдача наград — всё с телефона, чтобы был повод открыть приложение даже в тот день, когда поиграть не выйдет.
Магазин. Тот же, что в игре: покупка AE, косметики и смена экипировки, которая тут же отражается на компьютере.
Уведомления
Инструмент возврата, но обоюдоострый: приложение, которое пишет без повода, удаляют. Поэтому поводы только настоящие — гайд получил чаевые, рекорд побит другим игроком, реферал подтверждён, выплата отправлена, доступно новое задание, вышло крупное обновление.
Как это будет строиться
Полноценное мобильное приложение с нуля — дорого и долго, поэтому разработка разбита надвое.
Сначала — мини-приложение в Telegram. Профиль, реферальные ссылки, статистика и лидерборды прямо внутри мессенджера. Стоит почти ничего, а главное — не требует ни от кого устанавливать отдельную программу: аудитория уже там.
Потом — нативное приложение на общей кодовой базе для iOS и Android: полная социальная платформа, push-уведомления, встроенные платежи и присутствие в магазинах приложений. Это шаг для момента, когда сообществу станет тесно в мессенджере.
Часть 9
Инфраструктура
Две базы вместо одной
Инфраструктура разделена надвое, и причина не техническая. Закон о персональных данных требует хранить сведения о гражданах России на серверах в России, а лучшие инструменты для игровой части — за рубежом. Разделение позволяет пользоваться и тем, и другим, оставаясь в правовом поле.
Границу проводит характер данных, а связывает их идентификатор аккаунта. В зарубежной базе живёт девяносто пять процентов проекта — всё, что не позволяет опознать человека: статистика, инвентарь, уровни, реплеи. В российской — только то, без чего нельзя перевести деньги партнёру: имя, контакты и реквизиты.
Нагрузка распределена так же неравномерно: первая база отвечает на запросы постоянно, вторая — раз в месяц, в день выплат.
Игровая база
В основе PostgreSQL под управлением Supabase. Выбор объясняется тремя свойствами: бесплатна на старте, одинаково доступна с компьютера и с телефона и, что важнее всего, имеет открытый исходный код — при необходимости её можно перенести на собственный сервер без переписывания приложения.
Хранятся профили с идентификатором, никнеймом, статистикой, инвентарём и балансом; прогресс марафонов и координаты смертей для тепловых карт; пользовательские уровни, их рейтинги и реплеи; наконец, транзакции AE, реферальные связи, содержимое ленты приложения и гильдии.
Сервер персональных данных
Обычный российский хостинг, к которому предъявляется одно требование — находиться в стране. Здесь лежат данные партнёров: настоящее имя, контакты, выбранный способ выплаты и реквизиты, а также история переводов, статусы транзакций и чеки.
Больше на этом сервере нет ничего. Чем меньше на нём данных, тем дешевле он обходится и тем проще выполнять требования к его защите.
Вес данных
Инфраструктура спроектирована так, чтобы не хранить тяжёлое. На сервере нет ни моделей, ни текстур, ни видео — только текст и числа.
Уровень — это файл с координатами объектов, от десяти до ста килобайт; сотня тысяч уровней займёт около пяти гигабайт. Реплей — последовательность нажатий, от трёх до пятидесяти килобайт, и хранится только топ-100 на уровень плюс эталон автора.
В сумме вся база контента на сотни тысяч игроков укладывается в десять-двадцать гигабайт. Это стоит несопоставимо меньше, чем обычно предполагают, говоря о серверах для онлайн-проекта.
Внешние сервисы
Steam берёт на себя авторизацию без пароля, глобальные лидерборды, достижения и облачные сохранения.
Платёжный шлюз отвечает за приём денег — AE, Battle Pass, редактор — и за массовые выплаты партнёрам по команде сервера.
Как это будет расти
Архитектура растёт вместе с доходом, а не опережая его. Платить за мощные серверы на старте незачем: пустой кластер стоит столько же, сколько загруженный.
| Этап | Игроков | Инфраструктура | В месяц |
|---|---|---|---|
| Бета | до 1000 | Бесплатные тарифы | 0 ₽ |
| Ранний доступ | 10–30 тысяч | Платный тариф базы и VPS в России | ~2 500 ₽ |
| Рост | от 100 тысяч | Своя PostgreSQL на выделенном сервере, объектное хранилище | ~5 000 ₽ |
| Масштаб | от миллиона | Кластер, кеширование на границе сети, Redis | ~7 500 ₽ |
Цифры в последней колонке — не оптимизм, а следствие того, что проект не хранит тяжёлого контента и не считает ничего в реальном времени.
Часть 10
Заключение
Юридическое
Ничто из перечисленного не относится к разработке, и всё из перечисленного способно остановить проект.
| Задача | Почему обязательно |
|---|---|
| Регистрация ИП | Без неё нельзя ни принимать платежи, ни платить партнёрам |
| Налоговый режим | УСН 6% — минимально достаточный для работы с выплатами |
| Лицензионное соглашение | Определяет правила использования игры и защищает от исков |
| Политика конфиденциальности | Обязательна при сборе любых данных, включая идентификатор |
| Права на музыку | Только своя, заказная по договору или с открытой лицензией |
| Лицензии на шрифты | Каждый шрифт проверяется на право коммерческого использования |
Пункты про музыку и шрифты выглядят мелочью ровно до первой претензии. Трек без подтверждённых прав в ролике на миллион просмотров обходится дороже, чем весь саундтрек, написанный на заказ.
Честность рекордов
В игре есть рейтинги, спидраны и турниры с призами. Всё это имеет смысл ровно настолько, насколько результатам можно верить.
Поэтому результат проверяется на сервере, а не принимается от клиента на слово; спорные забеги разбираются по реплею; топ-10 просматривается вручную. Без этого призовой турнир превращается в соревнование по обходу проверок, а лидерборд — в список тех, кто быстрее нашёл уязвимость.
Первые десять минут
Решение продолжать игрок принимает почти сразу, и переубедить его позже не выйдет — второго первого запуска не бывает.
Отсюда требования к началу. Управление объясняется действием, а не текстом. Первый успех должен случиться быстро. Отличие от знакомых игр показывается сразу, иначе игра читается как копия. Смерть не должна раздражать: она обязана возвращать в бой мгновенно и объяснять причину. И никакого нагромождения меню — до того, как человек побежал.
Резервные копии
Скучная тема, о которой вспоминают один раз и всегда поздно.
| Что | Как часто | Куда |
|---|---|---|
| Исходный код | Ежедневно | Система контроля версий |
| Ассеты | Еженедельно | Облачное хранилище |
| База данных | Автоматически | Средствами провайдера |
| Документы | При каждом изменении | Облачное хранилище |